制作一个炫酷的多小球碰碰的 JS 网页特效,入门弹性碰撞模拟和类的应用

前言

在前端开发里,canvas 是 HTML5 里最炫酷的工具。我们今天就来搞一个这样的梦幻的效果,学习一下 ES6 的类在开发一个完整项目的思路(即 ES5 的构造函数),还有物理碰撞的程序的实现,当然,效果也很酷炫!

完整代码在此处

先画一个圆

使用“类”这种被广泛应用的面向对象的概念,我们可以更好的整理我们的代码,做出更大的项目。

所以我们先创建一个 <canvas> 画板的类 class Canvas { } ,以便抽象我们之后对 <canvas> 的操作。

然后再向类里添加第一个方法 drawCircle() ,作为我们的测试吧,就是先画一个最简单的元素 --- 圆!

完整代码如下 (可以在 这个编辑器 进行简单调试):

<body></body>
<script>
 class Canvas {
 constructor(parent = document.body, width = 400, height = 400){
 this.canvas = document.createElement('canvas');
 this.canvas.width = width; // canvas 的高
 this.canvas.height = height; // canvas 的高
 parent.appendChild(this.canvas); // 向 DOM 中添加 canvas
 this.ctx = this.canvas.getContext('2d'); // 画笔
 }
 drawCircle(actor){ // 画一个圆
 this.ctx.strokeStyle = 'black';
 this.ctx.strokeRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height); // 画出边框
 this.ctx.beginPath();
 this.ctx.arc(actor.position.x, actor.position.y, actor.radius, 0, Math.PI * 2);
 this.ctx.closePath();
 this.ctx.fillStyle = actor.color;
 this.ctx.fill();
 }
 }
 
 // ------------ 测试
 
 const draw = new Canvas(); // 声明一个画布类
 
 const ball = { // 定义一个 圆
 position : {
 x : 100,
 y : 100,
 },
 radius : 25,
 color : 'blue',
 };
 draw.drawCircle(ball); // 绘制
</script>

在代码里,我们定义了一个圆的属性,即 位置 x y 和半径 、 颜色。通过这种井井有条又优雅的方式,我们的目的就达到了!

这就是一切的基础,一切从这里开始。

完善我们的类

我们直接使用 ball 显然是不够的,小球它们要有自己的思想,我们的 Canvas 类要只负责绘制,所以我们需要重新开辟一个类,叫 Ball 类,来处理它们自己的“思想”。

canvas 类也需要更多的可扩展性,今天我们是画圆,明天我们想画圈、方块,我们也要考虑到,所以现在,我们要完善一下。

完整代码如下,这样就完美了 ~

<body></body>
<script>
 class Canvas{
 constructor(parent = document.body, width = 400, height = 400){
 this.canvas = document.createElement('canvas');
 this.canvas.width = width; // canvas 的高
 this.canvas.height = height; // canvas 的高
 parent.appendChild(this.canvas); // 向 DOM 中添加 canvas
 this.ctx = this.canvas.getContext('2d'); // 画笔
 }
 drawCircle(actor){ // 画一个圆
 this.ctx.strokeStyle = 'black';
 this.ctx.strokeRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height); // 画出边框
 this.ctx.beginPath();
 this.ctx.arc(actor.position.x, actor.position.y, actor.radius, 0, Math.PI * 2);
 this.ctx.closePath();
 this.ctx.fillStyle = actor.color;
 this.ctx.fill();
 }
 drawActor(actors){ // 画角色,可选择画圆等等
 for (const actor of actors) {
 if(actor.type === 'circle'){
 this.drawCircle(actor);
 }
 }
 }
 }
 class Ball{
 constructor(config){
 Object.assign(this,{ // 类 自身的属性,在这里定义
 type : 'circle',
 position : {x : 100, y : 100},
 color : 'blue',
 radius : 25,
 },config);
 }
 }
 // ---------- 测试
 const draw = new Canvas();
 const ball = new Ball();
 draw.drawCircle(ball);
</script>

图像能画出来,那么下一步就是运动了。这个要复杂了,一下子想不到要怎么弄,所以要一步一步来。

小球动起来

我们想一下,小球动起来,必定需要把画板清空,然后更改位置、绘制,再清空,再更改位置、绘制... 一帧一帧来。

所以,

  1. 画板需要有一个方法,清空画板 方法
  2. 计算小球下一帧的位置
  3. 再封装一个 【一键更新数据】,用于操作更新数据的逻辑,以及记录和返回计算的结果(表示当前一帧整个游戏的宏观状态)

(第三点的这种思想,可以看这个文章

先实现第一条,这个很好搞,canvas 只需要使用白色画笔,画一个覆盖全画板的矩形即可:

(不过,我们可以不使用纯白,使用 0.4 的透明度,可以一点一点将上一帧给缓缓刷白,效果很好!)

clearDisplay(){ // 清空画布
	this.ctx.fillStyle = 'rgba(255, 255, 255, 0.4)'; // 这个透明度 0.4 是精华,绘制轨迹效果的关键
	this.ctx.fillRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
}

然后是第二条。

小球如果要运动,必然需要知道要往哪里运动。现在我们引入物理的概念 --- 速度(velocity),这是一个向量值。

而下一帧要去的地方,就是当前的位置,加上当前的速度向量。比如速度是向右 5m/s,那下一秒的位置就是当前位置加上向右 5 米。

这是属于球的个人的“思想”,所以我们写到 Ball 类里面,同时 球 也要加上 速度 这个属性,位置和速度都是向量,都是 x y。

(当然,向量又是一个复杂的个体,所以我们需要再单独开辟一个向量类 Vector

// 球类
class Ball {
	constructor(config){
	Object.assign(this,{
	type : 'circle',
	position : new Vector(100, 100), // 位置也是向量
	velocity : new Vector(5, 3), // 当前的速度
	color : 'blue',
	radius : 25,
	},config);
	}
	nextFrameUpdate(){ // 计算下一帧,小球的位置
	return new Ball({
	...this, // 其他属性保持不变
	position: this.position.add(this.velocity), // 所谓的计算,其实就是根据向量 +1
	});
	} 
}

canvas 里,x 和 y 的两个正方向如图所示,所以当前小球的速度是向右下:

下面就是我们当前的向量类 Vector

// 向量(可作为位置 和 速度)
class Vector {
	constructor(x, y) {
	this.x = x;
	this.y = y;
	}
	add(vector) { // 两个向量相加,就是这样
	return new Vector(this.x + vector.x, this.y + vector.y);
	}
}

然后,就是使用 js 里用烂了的 requestAnimationFrame 让这个画面一帧一帧动起来,它是根据浏览器的性能实时智能控制帧率的,一般是 100帧/s 左右。不熟悉的同学可以看这个 MDN 的介绍

完整的代码如下:

<body></body>
<script>
 // 画图 类
 class Canvas {
 constructor(parent = document.body, width = 400, height = 400){
 this.canvas = document.createElement('canvas');
 this.canvas.width = width;
 this.canvas.height = height;
 parent.appendChild(this.canvas);
 this.ctx = this.canvas.getContext('2d');
 }
 sync(state){ // 执行下一帧的绘图(或称 在画板上同步已经计算好的下一帧的数据)
 this.clearDisplay();
 this.drawActor(state.actors);
 }
 clearDisplay(){ // 清空画布
 this.ctx.fillStyle = 'rgba(255, 255, 255, 0.4)';
 this.ctx.fillRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
 }
 drawActor(actors){ // 画一个角色,比如画一个圆
 for (const actor of actors) {
 if(actor.type === 'circle'){
 this.drawCircle(actor);
 }
 }
 }
 drawCircle(actor){ // 画一个圆
 this.ctx.strokeStyle = 'black';
 this.ctx.strokeRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height); // 画出边框
 this.ctx.beginPath();
 this.ctx.arc(actor.position.x, actor.position.y, actor.radius, 0, Math.PI * 2);
 this.ctx.closePath();
 this.ctx.fillStyle = actor.color;
 this.ctx.fill();
 }
 }
 // 球类
 class Ball {
 constructor(config){
 Object.assign(this,{
 type : 'circle',
 position : new Vector(100, 100),
 velocity : new Vector(5, 3),
 color : 'blue',
 radius : 25,
 },config);
 }
	
 nextFrameUpdate(){ // 计算下一帧,小球的位置
 return new Ball({
 ...this, // 其他属性保持不变,ES6 的写法
 position: this.position.add(this.velocity), // 所谓的计算,其实就是根据向量 +1
 });
 } 
 }
 // 向量(可作为位置 和 速度)
 class Vector {
 constructor(x, y) {
 this.x = x;
 this.y = y;
 }
 /* 向量的各种运算 */
 add(vector) { // 加
 return new Vector(this.x + vector.x, this.y + vector.y);
 }
 }
 // 宏观状态,可理解为【一键更新数据】
 class DisplayState {
 constructor(displayEle, actors) {
 this.displayEle = displayEle;
 this.actors = actors;
 }
 update() {
 const new_actors = this.actors.map(actor => { // 获取下一帧的位置数据
 return actor.nextFrameUpdate();
 });
 return new DisplayState(this.displayEle, new_actors); // 把 DisplayState 类的属性更新后,把最新数据再返回
 }
 }
 // ---------- 测试
 const displayEle = new Canvas();
 const ball = new Ball();
 const actors = [ball]; // 我们可能会绘制很多球
 let displayState = new DisplayState(displayEle, actors);
 function myAnimation(){
 displayState = displayState.update(); // 一键更新数据
 displayEle.sync(displayState); // 根据更新的数据来绘画
 requestAnimationFrame(myAnimation)
 }
 myAnimation();
</script>

最简单的碰撞计算,接触墙壁反弹

这个,还几乎用不到物理碰撞算法之类。其实实现这个功能特别简单,只需要检测到小球到达墙壁边界,然后相应的速度正负转化一下即可!

代码很简单,很易懂,将 Ball 类里的 nextFrameUpdate 计算下一帧位置 的这个方法添加两个判断即可:

nextFrameUpdate(displayState){ // 计算下一帧,小球的位置
	// 如果小球左右到达边界,X 速度取反
	if (this.position.x >= displayState.displayEle.canvas.width - this.radius || this.position.x <= this.radius) {
	this.velocity = new Vector(-this.velocity.x, this.velocity.y);
	}
	// 如果小球上下到达边界,Y 速度取反
	if (this.position.y >= displayState.displayEle.canvas.height - this.radius || this.position.y <= this.radius) {
	this.velocity = new Vector(this.velocity.x, -this.velocity.y);
	}
	return new Ball({
	...this, // 其他属性保持不变
	position: this.position.add(this.velocity),
	});
}

注意,判断依据一定是小球的边界,和墙壁的边界,而不是小球的中心。这里就不贴出完整代码了,完善向量后再贴!我们接下来要根据物理公式计算两个小球之间的碰撞,因此我们需要将向量类 Vector 完善一下。

向量类的完善

向量是我们中学的学习内容,向量有哪些计算呢?

加减乘除?

加减好说,每个元素分别加减即可。有乘法,但没有除法。还有取模和角度。

乘法有两种,一种是常数与之乘法,每个元素都乘以相同的常数:

multiply(scalar) { // 逐元素乘法
	return new Vector(this.x * scalar, this.y * scalar);
}

另一种,是向量之间的相乘,我们称其为点积或数量积:

dotProduct(vector) { // 数量积
	return this.x * vector.x + this.y * vector.y;
}

除了加减乘除,还有取模和取角度,模就是向量的长度(用于计算两个小球之间的距离),角度就是向量的 arctan 值(反正切值)。

怎么取模呢?

根据勾股定理,根号下 x 的平方 加 y 的平方。

get magnitude() { // 求模
	return Math.sqrt(this.x ** 2 + this.y ** 2);
}

角度就使用反正切将 x y 搞一下就好:

get direction() { // 求方向的角度 tan
	return Math.atan2(this.x, this.y);
}

完整的代码如下:

<body></body>
<script>
 class Canvas {
 constructor(parent = document.body, width = 400, height = 400){
 this.canvas = document.createElement('canvas');
 this.canvas.width = width;
 this.canvas.height = height;
 parent.appendChild(this.canvas);
 this.ctx = this.canvas.getContext('2d');
 }
 sync(state){ // 执行下一帧的绘图(或称 在画板上同步已经计算好的下一帧的数据)
 this.clearDisplay();
 this.drawActor(state.actors);
 }
 clearDisplay(){
 this.ctx.fillStyle = 'rgba(255, 255, 255, 0.4)';
 this.ctx.fillRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
 }
 drawActor(actors){ // 画一个角色,比如画一个圆
 for (const actor of actors) {
 if(actor.type === 'circle'){
 this.drawCircle(actor);
 }
 }
 }
 drawCircle(actor){ // 画一个圆
 this.ctx.strokeStyle = 'black';
 this.ctx.strokeRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height); // 画出边框
 this.ctx.beginPath();
 this.ctx.arc(actor.position.x, actor.position.y, actor.radius, 0, Math.PI * 2);
 this.ctx.closePath();
 this.ctx.fillStyle = actor.color;
 this.ctx.fill();
 }
 }
 // 球类
 class Ball {
 constructor(config){
 Object.assign(this,{
 type : 'circle',
 position : new Vector(100, 100),
 velocity : new Vector(5, 3),
 color : 'blue',
 radius : 25,
 },config);
 }
 nextFrameUpdate(displayState){ // 计算下一帧,小球的位置
 // 如果小球左右到达边界,X 速度取反
 if (this.position.x >= displayState.displayEle.canvas.width - this.radius || this.position.x <= this.radius) {
 this.velocity = new Vector(-this.velocity.x, this.velocity.y);
 }
 // 如果小球上下到达边界,Y 速度取反
 if (this.position.y >= displayState.displayEle.canvas.height - this.radius || this.position.y <= this.radius) {
 this.velocity = new Vector(this.velocity.x, -this.velocity.y);
 }
 return new Ball({
 ...this, // 其他属性保持不变
 position: this.position.add(this.velocity),
 });
 } 
 }
 // 向量(可作为位置 和 速度)
 class Vector {
 constructor(x, y) {
 this.x = x;
 this.y = y;
 }
 /* 向量的各种运算 */
 add(vector) { // 加
 return new Vector(this.x + vector.x, this.y + vector.y);
 }
 subtract(vector) { // 减
 return new Vector(this.x - vector.x, this.y - vector.y);
 }
 multiply(scalar) { // 逐元素乘法
 return new Vector(this.x * scalar, this.y * scalar);
 }
 dotProduct(vector) { // 数量积
 return this.x * vector.x + this.y * vector.y;
 }
 get magnitude() { // 求模
 return Math.sqrt(this.x ** 2 + this.y ** 2);
 }
 get direction() { // 求方向的角度 tan
 return Math.atan2(this.x, this.y);
 }
 }
 // 宏观状态
 class DisplayState {
 constructor(displayEle, actors) {
 this.displayEle = displayEle;
 this.actors = actors;
 }
 update() {
 const new_actors = this.actors.map(actor => {
 return actor.nextFrameUpdate(this);
 });
 return new DisplayState(this.displayEle, new_actors);
 }
 }
 // ---------- 测试
 const displayEle = new Canvas();
 const ball = new Ball();
 const actors = [ball];
 let displayState = new DisplayState(displayEle, actors);
 function myAnimation(){
 
 displayState = displayState.update(); // 数据更新
 displayEle.sync(displayState); // 根据更新的数据来绘画
 requestAnimationFrame(myAnimation)
 }
 myAnimation();
</script>

检测两小球之间的碰撞

我们要先定义两个小球,大绿球、小蓝球,我们的实验就是根据这俩球来进行:

const ball1 = new Ball({ // 小球一
	position: new Vector(40, 100),
	velocity: new Vector(1, 0),
	radius: 20,
	color: 'green',
});
const ball2 = new Ball({ // 小球二
	position: new Vector(200, 100),
	velocity: new Vector(-1, 0),
	color: 'blue',
});
const actors = [ball1, ball2];

然后,我们在计算下一帧的那个 nextFrameUpdata() 方法里,添加这样一个逻辑。每次都计算所有其他的小球与自己的距离,以判断是否碰到。

for (const actor of displayState.actors) { // 把其他球都计算一次
	if (this === actor) { // 无需计算自己
	continue;
	}
	const distance = this.position.subtract(actor.position).magnitude; // 计算俩球的距离
	if (distance <= this.radius + actor.radius) { // 如果俩球距离小于两球半径,就都变灰
	this.color = 'grey';
	actor.color = 'grey';
	}
}

这样效果就出来了。

完善碰撞的效果

我们现在需要完善这个碰撞的效果。变色,表示我们已经能检测到两个球是否碰到了,但没有视觉效果。

碰撞的效果看起来很简单,一瞬间的事,但实现起来并不简单。

能量既不会凭空产生,也不会凭空消失,它只能从一种形式转化为另一种形式,或者从一个物体转移到另一个物体,总量保持不变。 ----- 能量守恒定理

首先,我们在物理里学过《能量守恒定理》,m 是质量,v 是速度。

$$m_{A} v_{A 1}+m_{B} v_{B 1}=m_{A} v_{A 2}+m_{B} v_{B 2}$$

以及《动能守恒定理》

$$\frac{1}{2} m_{A} v_{A 1}^{2}+\frac{1}{2} m_{B} v_{B 1}^{2}=\frac{1}{2} m_{A} v_{A 2}^{2}+\frac{1}{2} m_{B} v_{B 2}^{2}$$

那么它们的碰撞后的速度变化呢?

维基百科:弹性碰撞 里给出了上面这个可视化的图,帮助我们理解速度交互和向量的关系。

在根据上面两个公式的基础上,加入了我们的速度向量,进行了很多行的复杂繁琐的推导,我们得出了碰撞后两个小球的最终速度(仅在二维空间有效):

$$\begin{array}{l} \mathrm{v}_{1}^{\prime}=\mathrm{v}_{1}-\frac{2 m_{2}}{m_{1}+m_{2}} \frac{\left\langle\mathrm{v}_{1}-\mathrm{v}_{2}, \mathrm{x}_{1}-\mathrm{x}_{2}\right\rangle}{\left\|\mathrm{x}_{1}-\mathrm{x}_{2}\right\|^{2}}\left(\mathrm{x}_{1}-\mathrm{x}_{2}\right)\\ \end{array}$$

$$\begin{array}{l} \mathrm{v}_{2}^{\prime}=\mathrm{v}_{2}-\frac{2 m_{1}}{m_{1}+m_{2}} \frac{\left\langle\mathrm{v}_{2}-\mathrm{v}_{1}, \mathrm{x}_{2}-\mathrm{x}_{1}\right\rangle}{\left\|\mathrm{x}_{2}-\mathrm{x}_{1}\right\|^{2}}\left(\mathrm{x}_{2}-\mathrm{x}_{1}\right) \end{array}$$

在上面的公式中,双竖线代表向量的模(长度);尖括号表示向量间的点积; X 是位置向量 \(\vec{v}\) ,里面包含了 x y 轴。

现在我们的小球还没有质量 M 这个概念。假设球的密度稳定,我们可以抽象成小球的面积,注意是表面积。表面积的计算公式为 \(S = 4\pi r^2\) ,在我们 Ball 里搞出这样一个方法,来表示球的表面积属性 :

get sphereArea(){ return 4 * Math.PI * this.radius ** 2; } // 计算球表面积(利用球面积,来表示小球的质量)

注意,这里使用了 get 这个关键字。get 会将返回值变为一个属性,而不加 get 则会以方法的形式来表现。什么意思呢?看一下对比图:

// 调用区别
ball.sphereArea // 使用 get 关键字
ball.sphereArea() // 不使用 get 关键字

很显然,使用 get 关键字更切合我们的使用逻辑。

然后我们要将其转化为我们的程序。这个很头疼,要根据我们实现的向量类 Vector 里的向量运算方法,一点点复刻那一大串公式,这是我们复刻完的函数:

// 碰撞后速度的计算函数,参数为“自己”和“对方”,返回值为计算好的碰撞后“自己”的速度向量
const collisionVector = (particle1, particle2) => {
	return particle1.velocity.subtract(particle1.position
 .subtract(particle2.position).multiply(particle1.velocity.subtract(particle2.velocity)
 .dotProduct(particle1.position.subtract(particle2.position))
 / particle1.position.subtract(particle2.position).magnitude ** 2)
 .multiply((2 * particle2.sphereArea) / (particle1.sphereArea + particle2.sphereArea))
	);
};

这一大坨很难看,完全没有可读性,但它很准确。没办法,数学公式就是这样。

重复计算的问题

很显然,我们在里面的 for(){} 循环判断碰撞时,同一个碰撞事件会被计算两次,所以我们需要为每个球再创建一个 ID、一个碰撞数组,把有碰撞的球都放进去,更新计算时跳过它。

  1. Ball 类里面为球球们添加两个属性,idcollisions
Object.assign(this,{
 id: Math.floor(Math.random() * 1000000), // 根据随机数生成的 ID
 type : 'circle',
 position : new Vector(100, 100),
 velocity : new Vector(5, 3),
 color : 'blue',
 radius : 25,
 collisions: [], // 与之碰撞的小球们组成的数组
},config);
  1. 在 循环判断碰撞 语句里,写上下面的判断语句:
// 如果对方小球的 `collisions` 里包含自己的 id,那就跳过 ~
if (this === actor || this.collisions.includes(actor.id + updateId)) { continue; }
  1. 记得在 DisplayState 类里将上面这个概念传入。这里不再演示。

撞击墙壁定格问题

另外,如果球同时撞击墙壁和另一个小球,会产生 卡 在墙上不再动的效果(因为下一帧的计算值超过了边界),所以我们也要改良一下我们的墙壁碰撞函数:

/* 碰到墙壁后,反弹 */
const upperLimit = new Vector(displayState.displayEle.canvas.width - this.radius, displayState.displayEle.canvas.height - this.radius); // canvas 的
 
 
作者:独元殇原文地址:https://www.cnblogs.com/duyuanshang/p/18882326

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